솔직히 요즘 로아 보면 불 붙었지. 근데 그 불이 ‘잘못된 패치’ 때문은 아닌 거 같아.
방향성 자체는 나쁘지 않았어. 보석 광휘? 언젠간 들어와야 했던 시스템 맞고,
유물 각인서? 어차피 물량 문제는 언젠가 터졌을 이슈였다고 봄
문제는 왜 이걸 도입했는지를 제대로 설명 안 한 디렉터의 커뮤니케이션 부재야.
🧊 게임 유저가 바보는 아니지만, 설명은 필요함
게임 유저들, 은근히 복잡한 구조 이해 잘 못해. 쉽게 선동당하고 쉽게 오해함.
그럴 땐 디렉터가 하나하나 꼼꼼히 설명해줘야 하거든?
근데 전재학 디렉터는… 개발은 잘하는데 말은 정말 못 해.
이유 없이 "유각 비싸? 골두꺼비~!"
"나이스단 별로야? 그럼 광휘~!"
이런 식의 대응은 유저 입장에서 납득이 안 되는 거지.
우리가 궁금한 건 이거야
- 왜 그 시스템을 도입했고
- 왜 그 방식으로 조정했고
- 그로 인해 어떤 변화가 기대되며
- 앞으로 어떤 사이드 이펙트가 있을지
그 설명을 듣고 싶었던 건데… 재학이햄은 늘 개발만 했지.
갈라치기와 핵심 회피, 유저들만 더 분열됨
사실 이번 사과 방송을 통해 유저 간 갈라치기가 더 심해졌다고 느껴.
예를 들면
- 유물 각인서: 왜 고스펙만 이득 보는 구조로 뒀는지에 대한 설명 부족
- 보석 광휘 연장 + 추가 공격력 삭제: 직업마다 세팅이 다른데 이게 자유화라고?
- 귀속 에스더의 기운: 진작 갔던 사람은 어쩌라고?
- 전투 분석기 도입: 유저들 전투력 수치로 또 나뉠 판
- 성장 부담 완화 얘기하면서도 정작 실질적 골드 파밍은 얘기 없음
방송을 보면서 진짜 아쉬웠던 건 이거야.
"우리는 이런 의도로 패치했고, 이게 결과적으로 이득을 볼 유저층이 더 많을 거라고 판단했다."
이런 구조적 설명이 아예 없었다는 거.
🎯 이건 누구의 잘못인가?
패치 방향이 무조건 틀렸다고는 생각 안 해.
문제는 유저를 설득하지 못한 방식이었어.
납득을 못 시키니까 불타는 거고~
분명 패치로 인해서 누군가 이득을 봤고 손해도 봤을꺼고 실제로도 그랬지.
패치로 손해봤으면 사람인지라 불만을 토로한단 말이야..
지금도 누군가는 이득 보고 있을 거야.
근데 걔네는 조용히~ 조용히 꿀 빠는거지
오우야 정말 달큰한걸? ㅎㅎ~ 잉~ 즐겜 중~~
그러니까 불만 있는 사람들만 목소리 내고, 그게 커지면서 게임 전체가 시끄러워지는 구조야.
✅ 유저를 설득하는 법, 이제는 진짜 배워야 한다
개발자니까 개발만 잘하면 된다?
그건 옛말이야. 지금은 소통 못하면 끝장나는 시대야.
전재학 디렉터가 이제라도 배워야 할 건 "어떻게 유저를 설득할 것인가"야.
진짜로 소통 좀 하자. 방향은 좋았다 쳐도, 설명을 못 해서 이 지경 온 거야.
🔚 결론
- 패치 방향은 나쁘지 않음
- 다수가 이득 보는 구조일 수도 있음
- 근데 유저 설득이 전혀 안 됨
- 설명 부족이 문제의 핵심
- 앞으로는 ‘왜’와 ‘어떻게’를 명확히 해야 함
소통 못 하는 디렉터는 이제 그만 보고 싶어.
진짜로, 이번 여름 업데이트 땐 납득 가는 이유와 방향 제시 좀… 부탁 좀 하자.
재학이형~~!!!