더 스타라이트
리니지 라이크의 구조를 그대로 옮긴 과금 설계


스킨만 다르고 본질은? 리니지라이크다~ 10분만에 파악 완!!
화면만 다를 뿐 이전에 보던 리니지 라이크와 흐름이 같다고 느껴졌어요. 그래픽도 기대에 못 미치고,
.제작비를 낮춘 뒤 프로모션으로 회수하는 전형적인 비즈니스 흐름이 보이네요.
하두 그런게임이 많아서그런가 이젠 초반 10분만 잡아도 게임의 결이 금방 읽히더라고요.
뻔하다 이말입니다 그냥 스킨만 다른겁니다
어찌된게 콘텐츠보다 상점이 먼저 보인다;
퀘스트로 시작해 분쟁 지역에 들어가면 싸움이 터지는 구조예요.
이 구간을 버티려면 결국 공격과 생존을 당겨주는 아이템이 필요하고, 여기서 상점의 존재감이 커져요.
이 설계가 과금으로 전투력을 끌어올리게 만드는 통로로 작동하네요.

패키지 판매의 기본 단가
초반에는 스텝업 패키지가 눈에 띄어요. 15만 원으로 변신 1개와 탈것을 주는데 랜덤이라요.
변신과 탈것을 모두 챙기려면 30만 원이 추가로 들어가고, 주간·일일 패키지까지 포함하면 일주일 체감 비용이 약 70만 원 수준으로 잡혀요. 시작을 가볍게 잡아도 초기에 100만 원은 금방 소진되겠다는 생각이 들어요.
캐시 액세서리 강화의 압박
캐시 액세서리가 3종이고 강화가 성능을 가르는 축이에요. 견장 기준 1강은 확정이지만 2강부터 실패가 붙고,
실사용은 보통 5강 이상에서 체감된다고 봐요. 11개 묶음이 1200다이아, 원화로 약 3만 원대인데 이 정도로는 3강 언저리예요.
한 부위만 높게 올려도 10만 원 이상 들어가고, 세 부위를 고려하면 30만 원이 추가로 붙는 계산이네요.

뽑기 구조와 기대비용
소환이 4종인데 확정 획득 천장이 없어요. 영웅 확률 0.16%, 전설 확률 0.01% 수치라서 기대비용을 단순하게만 봐도 영웅은 수백만 원, 전설은 수천만 원이 필요하다는 결론으로 이어져요. 합성 천장은 20회가 걸려 있고, 컬렉션 때문에 하나만 얻고 끝나는 구조가 아니에요.
탈것과 보유 효과
중세 배경에 현대풍 탈것까지 섞였는데 스킨이 아니라 정식 성능 파츠처럼 다뤄져요. 보유 효과가 붙다 보니 경쟁을 생각하면 결국 전부 노리게 되는 설계네요. 변신과 탈것 모두가 전투력 지표에 얹히니 지출 축이 더 넓어져요.

골드 뽑기의 현실
무기 소울·정령을 골드로도 뽑을 수 있지만 11회에 200만 골드가 들어가요. 영웅 구간 확률이 0.0025%대로 낮아서 수천만 골드를 태워도 체감이 약하다는 점이 걸려요. 골드 자체 수급이 빡빡하면 사실상 현금을 우회 소모하는 통로가 될 소지가 크죠.
멤버십과 패스의 상시 비용
멤버십이 두 갈래, 패스도 두 갈래라 모두 활성화하면 매달 8만 원에 멤버십 4만 원이 얹혀요.
한 덩어리로 묶을 수 있는 상품을 쪼개 놓은 인상이 강하고, 혜택 접근을 위해 상시 구독을 요구하는 형태로 보이네요.

무과금이 맞닥뜨리는 벽
핵심 콘텐츠가 PvP와 보스 공략이라 전투력이 낮으면 접근 자체가 막혀요. 라인 합류 기준도 지갑의 무게에 기대는 편이라, 쾌적하게 즐기려면 최소 150만 원 정도는 넣고 시작해야 품위를 유지한다는 체감이 생겨요. 과금 의사가 없다면 자동 사냥으로 재화만 모으는 플레이가 남아요.
소비자 관점 결론과 한눈 요약
광고는 번듯했지만 실제 플레이 감상은 달라요. 핵심 콘텐츠가 PvP 중심이라 과금 없이는 경쟁이 어렵고, 무과금은 안전지대 퀘스트와 자동 사냥 정도로 역할이 제한되기 쉬워요. 뽑기는 종류가 여럿인데 천장이 없어 기대비용이 높게 튀어요.
광고 영상과 실제 퀄리티의 간극, 천장 부재에 가까운 확률 구조, 패키지와 강화가 겹겹이 요구하는 비용까지 모두 합치면 선택은 분명해요. 경쟁 중심 MMORPG를 좋아하고 지출 계획을 확실히 세웠다면 감수하고 들어갈 수 있겠죠. 다만 무과금이나 가벼운 유저라면 핵심 재미에 접근하기 어렵다는 점을 미리 알고 선택하시는 게 좋아요. 돈을 쓰는 게임일수록 예산 상한을 먼저 정해두고, 컬렉션과 강화 목표를 적어가며 단계별로 멈출 지점을 마련해 두면 지갑을 지키는 데 도움이 되더라고요.
