출시일과 플랫폼 한눈에 보기
고스트 오브 요테이는 10월 2일 PS5로 출시 예정이에요.
전작의 감성을 잇되 무대는 17세기 에조, 지금의 홋카이도로 옮겨가요.
이번 글은 개발자 QNA 정리 관점에서 핵심만 뽑아 출시일부터 게임의 어떤 점을 기대하면 좋을지 안내해 보려 해요.

왜 쓰시마에서 요테이로 옮겼을까
서커 펀치는 일본을 떠나지 않는 것을 고스트 IP의 핵심으로 삼았다고 해요.
덜 알려졌지만 이야기 잠재력이 큰 홋카이도를 차기 무대로 정했고,
야생과 황야의 분위기를 적극 활용하려 했다고 밝혔어요.
전작의 시스템을 반복하기보다 새 무대에 맞춰 재해석했다는 점이 인상적이죠.

주인공 아츠, 망령이 아닌 원령
사카이 진이 규율과 명예 사이에서 갈등했다면, 아츠는 낭인으로서 개인적 복수에 집중해요.
적들은 그녀를 원령이라 부르고, 플레이어는 잠행과 암살, 새로운 무기 운용을 통해 전혀 다른 결을 맛보게 된다고 해요.
복수만을 외치지 않고 사람들을 다시 삶에 들이는 성장의 여정이 핵심이라는 설명이었어요.

늑대 무리와 동료 시스템
아츠는 여정에서 동료를 받아들이며 늑대 무리를 키워 가요.
개발진은 이를 캐릭터 성장의 상징으로 보았고, 플레이어가 그녀의 관계 맺음을 실제 게임 플레이로 체감하길 바랐다고 했어요.
에조 늑대와의 교감 같은 장치도 그 맥락을 강화해요.

과거와 현재를 잇는 회상 시스템
평화롭던 과거와 거친 현재를 오가는 회상이 도입돼요.
대사나 설명을 덧붙이지 않고 회상만으로 아츠의 상처와 동기를 느끼게 하려는 설계라고 해요.
어떤 표현법으로 표현 될지 기대가 되는 부분입니다.

회상은 중요한거라고! 귀칼에서도 회상은 필수였어! 아카자아악 ㅠㅠ
무기와 고증, 엔터테인먼트의 균형
화차나 봉화시 같은 장비는 역사적 시점과 다소 어긋나더라도 엔터테인먼트와 개연성을 우선했다는 입장이에요.
카타나 표현 역시 대중이 기대하는 상을 충족시키는 방향으로 선택했다고 했어요.
다만 문화 자문과 존중의 틀 안에서 신중히 조정했다고 덧붙였어요.

야생을 게임으로 느끼게 하는 방법
자연이 단순 배경이 아니라 상호작용의 중심이에요.
꽃밭을 가르면 속도가 붙고, 얕은 물을 건너면 튀는 물결과 함께 질주감이 살아나는 식이죠.
야영을 통해 밤하늘을 바라보는 호흡도 마련되어 있고, 때때로 긴장감 있는 조우가 일어나도록 설계했다고 해요.

아이누 문화와 지역성의 반영
전작과 달리 아이누 문화의 문양과 교류 방식을 커뮤니티 자문을 통해 반영했대요.
문양을 직접 종이에 그리고 이를 스캔해 구현하는 등 디테일에 공을 들였다는 설명이었어요.
지역별 적의 행태도 확 달라져 눈 덮인 지대에서는 잠행과 함정이 두드러진다고 합니다.

전투 연출과 감독 오마주 모드
구로사와 모드에 더해 미이케 모드, 와타나베 모드가 추가돼요.
미이케 모드는 진흙과 피, 강철이 더 가까이 느껴지는 박진감 있는 전투 연출에 무게를 두고,
와타나베 모드는 청각적 경험을 변주하는 방향이라고 하네요
사진 모드로 남길 장면이 더 풍성해질 것 같아 기대가 큼니다.

서부극의 향취가 묻어나는 요테이
광활한 황야, 현상금 사냥꾼의 서사, 샤미센 선율까지 서부극과 닿아 있는 공통점을 의식적으로 활용했대요.
일본 사무라이 영화와 서부극이 서로 영향을 주고받은 역사에서 영감을 받아 요테이의 색을 다듬었다는 설명이었죠.




마무리!
정리해 보면 고스트 오브 요테이는 무대의 전환, 주인공의 변화, 자연과 문화의 깊이,
그리고 전투 연출의 진화를 한데 묶은 작품이에요.
출시일이 가까워지는 지금, 개발자 QNA 정리를 통해 핵심 포인트를 참고해서 기대감을 업시켜 보죠.
저도 출시 당일에 야영지 불빛과 눈발, 그리고 늑대의 숨결을 직접 확인해 보려고 합니다.
그럼 플레이 후기로 찾아뵙겠습니다
개발자 인터뷰 내용 정리 포스팅을 마치겠습니다
