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포켓몬 레전즈 Z-A 출시기념 직접 플레이 해본 후기 진솔한 리뷰

by scwon77 2025. 10. 23.

 

포켓몬 레전즈 Z-A 출시기념 직접 플레이 해본  후기

 

포켓몬스터 레전즈ZA가 출시되었습니다.

오랫동안 기대한 작품이였는데요! 출시기념으로 한번 플레이 해봤습니다 진솔하게 팩트만 여러분께 후기 들려드릴게요!!

 

 

포켓몬스터 시리즈라고 한다면?

 

포켓몬게임은 턴제 게임의 시조같은 게임이죠 ...

이번에 새로운 시도를 한거같더라고요 

턴제 전투 게임에서 실시간 전투로 바뀌었더라구요~....

일단 실시간 전투로 플레이 해보니  손이 바빠지는데...

조준을 하면서 기술을 고르고 회피 타이밍까지 맞추려다 보니 자연히 멈칫 멈칫 하게 되더라고요.

래도 시간이 좀 지나니 흐름이 잡혔고, 타입 상성을 살리면서 교체하고,

위험 구간에선 메가진화를 눌러 전세를 바꾸는 식으로 전략적 전투가 가능했습니다

적응되니까  계속 해볼 만하네`? 라는 생각이 들었어요.

실시간 전투가 주는 손맛과 규칙

이번 전투의 핵심은 스피드와 시전속도예요.

스피드는 이동속도와 재사용 시간에 반영되기 때문에 느린 포켓몬을 내놓으면 체감상 답답합니다.

트레이너 본인도 공격을 맞을 수 있어서 계속 움직이며 지시를 내려야 하거든요.

위력이 큰 기술일수록 발동이 눈에 띄게 느리고, 전기 속성의 대표 강력기가 화면에서

천천히 그려지는 걸 보면서 옆으로 빠지면 안전해요.

반대로 짧고 빠른 기술은 빈틈이 적어 압박에 좋고요.

이 구조 덕분에 회피와 공격의 리듬이 생기더라구요

 

이동 겸 공격으로 성격이 바뀐 기술도 눈에 띄었어요.

돌진 계열은 단순 피해를 주고 끝나지 않고, 적에게 파고들며 위치를 바꿔 줍니다.

범위기가 깔린 자리에서 탈출할 때 유용했고, 타이밍이 맞으면 회피와 딜을 동시에 챙길 수 있었어요.

숨거나 떠올랐다가 내려오는 류의 기술 가치는 더 높아졌습니다.

상대 공격 타이밍을 슬쩍 비껴간 뒤 반격하는 쓰임새가 확실해서요.

상태 이상과 능력 변화는 오래 가지 않게 바뀌어, 계속 손을 놀려야 하는 실시간 컨셉과 잘 맞습니다.

메가진화는 반갑지만, 의존도가 부담

메가진화가 시간제로 돌아온 건 반가웠습니다.

게이지가 있는 동안만 엄청난 힘을 빌리고, 꺼지면 다시 평상시로 내려오니까 중요한 구간에서 한 번씩 폭발시키는 재미가 있어요. 문제는 스토리와 주요 임무에서 메가진화 의존이 높게 느껴진다는 점입니다.

다양한 포켓몬을 돌려 쓰는 재미보다, “차라리 메가 가능한 아이만 고르자”로 귀결되는 순간이 잦았어요.

특성이 빠진 대신 특정 포켓몬이 공격 스탯 보정을 받은 영향도 느껴졌습니다.

공격형은 눈에 띄게 좋아졌는데, 방어 쪽으로 장점이 있던 포켓몬은 상대적으로 이득을 못 본 구간이 있어

선택지가 더 좁아지는 인상이에요.

결국 파티 구성의 폭이 넓어진 듯하면서도 실제로는 비슷한 그림으로 모이는 느낌이 남습니다.

 

그래픽과 최적화, 좋아진 점과 기대에 못 미친 구간

플레이하는 내내 프레임이 크게 흔들리지 않았고, 컷신 전환도 자연스러워졌습니다.

가장 큰 걱정이던 잔랙은 확실히 줄었어요. 다만 구간마다 품질 편차가 커서 몰입이 끊기는 장면이 있었습니다.

주요 캐릭터들의 연출은 신경 쓴 티가 나는데, 배경 오브젝트나 엑스트라 캐릭터는 디테일이 급격히 떨어져요.

도시 초입에서 특정 건물 유리창이 실제가 아니라 텍스처로 보이는 순간엔 어쩔 수 없이 집중이 깨졌고,

상호작용 연출에서 손동작 없이 화면만 확대되는 처리도 아쉬웠습니다.

그럼에도 시리즈 기준으로는 확실히 쾌적한 쪽에 가깝습니다.

도시 중심의 동선, 탐험의 맛은 약해요

이번엔 도시 하나가 거의 모든 걸 품습니다.

밤낮으로 구역이 바뀌며 전투와 포획을 번갈아 하게 되는데, 동선이 좁고 반복적이라 “어디 가서 뭘 해볼까?” 하는 고민이 잘 생기지 않아요. 기믹들이 아예 없는 건 아닙니다. 특정 결정체를 부수거나, 간이 파쿠르를 통해 버프를 얻는 요소가 섞여 있고, 실수로 던진 볼을 회수해 주는 편의도 있어요. 그런데 임무 구조가 비슷한 패턴으로 반복돼서, 전작에서 느꼈던 모험심은 크게 올라오지 않았습니다. 깊은 물을 건너는 식의 이동도 제한적이라 루트 개척의 손맛이 적고, 도감 채우기의 보람도 예전만 못하다고 느꼈어요.

손에 남는 건 결국 전투

돌아보면 계속 손이 가는 지점은 전투입니다.

시전속도 기반의 판정과 회피의 호흡이 잘 맞고, 기술 설계를 실시간에 맞춰 재배치했다는 인상이 강해요.

메가진화 시간제는 리스크와 보상을 명확히 해 주고, 돌진·도약류 기술의 이동 판정은 직접 조작하는 맛을 많이 살립니다.

파티 다양성이 좁아지는 문제와 맵 구조의 단조로움이 아쉽지만, 전투만큼은 나름 신선한 시도였다고 봐요

바이바이~

결론

 

결론적으로는 괜찮은 시도였던거 같아요

새로운 변화를 시도한 이번 작품 

포켓몬스터 레전즈 ZA

플레이 후기를 마침니다.