패스 오브 엑자일 ‘균열’ 재해석과
POE2 방향성에서 읽는 핵심 불길의 수호자 시즌 스타트

3.27 불길의 수호자들 리그는 기존 ‘균열(Breach)’을 토대로 한 첫 후속 시도예요.
팀은 초기에 캐릭터에 모듈을 이식해 스킬을 쓰는 구조나, 은신처에서 성장하는 트리 같은 다른 아이디어도 검토했지만,
어둡고 공포스러운 톤을 살리면서도 POE1·POE2 모두와 자연스럽게 연결되는 축으로 ‘균열’을 선택했다고 설명했습니다.
오래된 시스템이지만 규칙이 단순하고 명확해 호불호가 적다는 점도 결정에 힘을 보탰다고 해요.

후속작을 만들 때 지키려는 원칙
개발진은 클래식한 시스템을 손댈 때 지나친 실험을 경계합니다.
유저가 이미 좋아하는 이유를 해치지 않는 선에서 손맛과 루프를 강화하려는 쪽에 무게를 둬요.
특정 리그의 “후속작”이라는 이름만으로 기대가 엇갈릴 수 있기에,
바꿔야 할 것과 그대로 둘 것을 엄격히 가르는 태도가 전제되어 있습니다.

POE1과 POE2를 함께 달리는 방식
두 게임을 동시에 운영하면서 무엇을 공유하고 무엇을 다르게 둘지에 대한 고민이 이어지고 있어요.
예를 들어 비동기 거래처럼 양쪽에 모두 필요한 품목은 과감히 공통 적용합니다.
반면 리그나 보스 같은 핵심 콘텐츠를 그대로 양쪽에 연달아 돌리는 건 ‘편법처럼 보일 수 있다’고 선을 긋습니다.
실제로 POE2 보스를 POE1에서 재활용한 사례에 대해선 내부적으로 만족스럽지 않았다고 평가하며,
앞으로는 완전히 새 보스를 만드는 쪽으로 방향을 고정하겠다고 밝혔습니다.

실험과 전통의 균형
불길의 수호자들은 ‘선조들의 심판’처럼 전쟁 지휘를 하거나 ‘칼구르의 정착자들’처럼 도시를 짓는 실험 리그와 달리,
핵 앤 슬래시 본류의 충돌과 파밍을 선호하는 이용자에게 맞춘 구성을 취합니다.
개발진은 실험형과 전통형이 번갈아 나와야 한다는 관점을 유지하고,
균열처럼 사랑받는 클래식은 본질을 흐리지 않겠다는 입장을 분명히 했어요.

편의성·돌아오는 동기 만들기
POE1 쪽에선 확장마다 두 자릿수 수준의 편의 기능을 손보는 것을 팀의 목표로 삼고 있습니다.
아이템 일괄 감정, 패시브 초기화 흐름 개선, 마을·은신처에서의 마법 부여 해제 같은 조정들이 그 예예요.
리그 동기 부여에선 ‘용병’이 잠시 비켜나더라도 ‘혈통(Ascendancy)’ 같은 축으로 보강해
과거 콘텐츠를 다시 뛰게 만들려는 방향이 좋다고 생각하고 있어요
클래스 선택도 메타만 보지 않고 “내가 되고 싶은 판타지”를 존중하도록 설계를 다듬고 있습니다.
초심자가 체감하는 난이도 간극
디아블로 4에서 넘어오는 이용자들이 처음 겪는 벽은 룻 구조, 빌드 구성 난이도, 시스템 층위의 차이에 있어요.
이번 접근은 이런 간극을 줄이되, POE 특유의 깊이를 희생하지 않는 선을 찾으려는 시도로 볼 수 있습니다.
즉, 진입은 부드럽게, 숙련은 더 깊게 파고들 수 있도록 단계별 발판을 넓히는 쪽이에요.

팀 운영과 지속 가능성
POE1·POE2를 병행하는 체제는 개발 리소스 배분이 까다롭습니다.
디렉터는 시간 분배가 가장 큰 숙제라고 말하면서도, 인력 충원과 내부 통찰 공유로 안정화에 속도를 내고 있다고 전했습니다.
핵심은 “두 작품을 각각 ‘제대로’ 만든다”는 감각을 유저에게 계속 전달하는 거예요.
정리: 지금 읽어둘 관전 포인트
- 균열은 규칙이 단순하고 대중적인 고전 시스템이라, 무리한 재해석보다 본질 보존에 초점.
- POE1·POE2는 필요한 공통 기반만 공유하고, 리그·보스는 각자 신작성 유지.
- 편의 개선은 확장마다 꾸준히, 복귀와 신규 유저의 재진입 발판을 층층이 마련.
이번 11월1일에 패스오브 엑자일의 신규시즌이 다가옵니다.
준비 되셨나요? 시즌 시작일에 함께 달려 보죠!
감사합니다
