이 포스팅은 아이템매니아 홍보 포스팅입니다
오늘은 LET IT DIE: INFERNO의 편의성 업데이트를 정리해볼까 해요.
이 작품은 층을 주파하는 아이덴티티와 근접전의 손맛을 유지한 채,
풀멀티 PvPvE 익스트랙션 시즌제로 노선을 틀었습니다.
파밍에 PvP 긴장감을 얹은 선택 자체는 이해가 돼요.
다만 불만이 한 가지가 아니라, 여러 개가 동시에 겹치면서 공감이 쌓인 상황입니다.

게임 정체성
기본 루프는 들어가서 파밍하고 살아서 탈출하는 구조예요.
전투는 근접 중심이고, PvP가 섞인 전장에서 손실 리스크가 큽니다.
시즌제로 굴러가니 초반 격차가 크게 벌어지면 진입이 더 힘들어집니다.
그럼에도 불구하고 레벨디자인이나 PvP 수싸움은 생각보다 나쁘지 않다는 평가도 같이 나옵니다.

불만이 쌓인 지점
첫째는 PC 포팅 조작감 불만이에요.
마우스 포인트가 없고, 마우스 가속을 옵션에서 끌 수 없어 에임이 미끌린다는 말이 나옵니다.
싱글이면 참고 넘길 수 있는 불편이지만, PvP가 있으면 사소한 차이가 그대로 스트레스가 됩니다.
이 지점은 게임 실력 문제로 치부하기 어려워서 더 크게 느껴져요.

둘째는 탈출 조건이 과하게 빡빡하다는 불만이에요.
탈출하려면 필수 미션을 해야 하고, 미션을 못 깨면 나가지도 못한다는 얘기가 나옵니다.
몬스터가 너무 많고, 제한 시간이 짧고, PvP가 강제라는 말도 붙습니다.
익스트랙션에서 탈출이 막히면, 파밍이 아니라 벌칙처럼 느껴지는 순간이 생깁니다.

셋째는 인벤과 무게, 그리고 과금 압박으로 이어지는 불만이에요.
몇 개만 주워도 무게 초과가 나고, 무게가 차면 탈출도 막힌다는 얘기가 나옵니다.
초반이 너무 힘들고, 결국 가방 무게 때문에 디럭스나 캐릭 포함 에디션을 사라는 말까지 나옵니다.
게임 안에서 선택으로 풀릴 문제를 결제로 넘기는 느낌이 들면 반감이 빨리 커집니다.

넷째는 시즌 주기와 내실 누적의 간극이에요.
바디가 20종 넘게 쌓여야 다양성이 열릴 것 같고, 다인큐 전용 스케일 맵도 필요하다는 말이 있어요.
계정 내실이 깊은 편인데 시즌이 3개월이면 짧다는 주장도 나옵니다.
최소 4개월에서 최대 6개월 정도로 늘렸으면 좋겠다는 요구가 이어집니다.

다섯째는 정보와 완성도 문제로 이어지는 실망감이에요.
언어 설정이 불편하고, 음성과 표현이 섞여 어색하다는 불평이 나옵니다.
점프나 달리기 모션, 캐릭터 선택 방식, 캐릭 교체가 죽어야 되는 구조도 불만으로 이어집니다.
전작의 재미를 기대하고 들어온 사람일수록 방향이 잘못 잡혔다고 느끼는 분위기입니다.

편의 패치가 겨냥한 지점
결국엔 개발진들도 칼을 빼들었습니다
가만히 있을수만은 없죠!
빠르게 피드백들어갔어요 !
이번 편의성 업데이트는 생존 루프의 불편을 먼저 걷어내는 쪽이에요.
백팩 기본 적재량이 모든 플레이어 기준으로 상향돼, 한 판에 들고 나올 수 있는 전리품이 늘어납니다.
이스케이프 포드 수량이 늘고 시인성이 좋아져, 탈출 동선에서 길 찾기가 쉬워집니다.
대시 스태미나 소모가 줄고 회복 대기가 짧아져, 이동과 교전에서 숨이 트입니다.
맵에서 내 위치 표시가 강화돼, 복잡한 구간에서 헤매는 시간이 줄어들것으로 보여요

전환점이 될 수 있나
이번 패치는 무게 압박과 탈출 동선 스트레스를 먼저 손대는 느낌이에요.
그럼에도 불구하고 조작감 옵션, PvP 강제도, 탈출 미션의 부담 같은 큰 불만이 남아 있습니다.
이 큰 축이 같이 바뀌지 않으면, 편해졌다는 말보다 여전히 빡세다는 말이 더 먼저 나올 수 있어요.
반대로 여기까지 손대기 시작했다는 점은, 유저 말을 듣기 시작했다는 신호로도 읽힙니다.

전망
부정적 평가를 찍게 만든 불만은 여러 갈래로 퍼져 있고, 그게 공감으로 쌓인 상태예요.
이번 편의 패치는 그 중 일부를 바로 겨냥했다는 점에서 의미가 있습니다.
과연 대체로 부정적 평가를 뒤집을 수 있을지.... 다음 패치가 진짜 승부처로 보입니다.
포스팅 마치겠습니다.
