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쉐이프 오브 드림즈 100만 장 판매 성공 비결
힘든 운영을 했던 인디 개발사가 쉐이프 오브 드림즈로 스팀 100만 장 이상 판매를 기록했다는 소식입니다
인디게임 입장에서 100만 장이면 꽤 큰 성과거든요 왜 몰랐을까요?
저도 상당한 겜돌인데 못 듣고 있었어요.
큰인기인데 우리만 모르는 느낌? 이거 냄새가 난다
이슈의 냄새가!!

거두절미하고 포스팅 시작하겠습니다.
게임 특징
쉐이프 오브 드림즈는 롤과 하데스를 합친 게임으로 설명됩니다.
로그라이크 장르인데 전투 조작은 MOBA처럼 마우스와 QWER 중심으로 스킬을 쓰는 스타일이죠
스킬은 네 가지를 장착하고, 각 스킬에는 정수를 세 개씩 끼우는 빌드로 들어갑니다.
한 판마다 빌드 조합이 달라지면서 손맛과 설계 재미가 같이 살아나고,
싱글 플레이 기반이면서도 4인 멀티플레이까지 지원합니다.

국내가 조용했던 이유
쉐이프 오브 드림즈 국내 반응이 작은 이유는 판매가 한국보다 미국과 중국에서 더 크게 터졌기 때문입니다.
판매량은 중국이 가장 높고, 매출은 미국이 가장 높았다고 정리됩니다.
개발팀도 국내에서 유독 조용한 상황을 두고 게임 시장이 참 묘하다는 뉘앙스로 이야기했고,
최근 들어 한국에서도 알아보는 사람이 늘고 있다고 말했습니다.
이런 상황이 이어지면서 국내 인지도가 늦게 올라온 셈입니다.

초반 위기와 반전
쉐이프 오브 드림즈 초반 평가는 심각한 버그와 문제로 한 번 흔들렸습니다.
출시 극초반 스팀 평점이 복합적까지 내려간 적이 있었고, 시작부터 분위기가 좋았다고 보긴 어렵습니다.
다만 유저 피드백을 빠르게 받아들여 수정이 반복되면서 정상화됐고, 최근 평가는 긍정 92% 수준까지 올라갔습니다.
인디 팀이 유저와 같이 만든다는 기조가 실제 운영에서 눈에 보였던 사례로 정리됩니다.

네오위즈 조언과 이후 계획
네오위즈 조언으로 출시 직전의 위험을 줄인 부분도 꽤 크다고 보입니다.
개발팀은 출시 한 달 전까지 콘텐츠를 만들고, 일주일만 버그를 잡는 계획이었다고 합니다.
여기서 네오위즈가 최소 출시 한 달 전에는 검수 체크를 끝내야 한다고 조언했고, 결국 검수 기간이 일주일에서 두 달로 늘었습니다.
그 과정에서 이슈 버그가 600개, 출시하면 안 되는 치명적 버그도 100개 이상 발견됐습니다.
60일 연속 크런치로 수정을 마친 뒤 출시로 이어졌고, 어드바이스를 무시하고 강행했다면 상황이 끔찍했을 거라고 회고했습니다.

쉐이프 오브 드림즈 개발사는 리자드 스무디입니다.
창립자 개발자 2명과 아트 담당 2명 구성이며, 개발자 1명과 아티스트 1명을 추가 채용할 계획을 밝혔습니다.
다양한 업무를 맡을 수 있으면서 중심을 잡아줄 경험 있는 인력을 원한다고 했고, 팀을 키우면서 로드맵을 밀어붙이겠다는 방향도 같이 잡았어요
게임 속 털 캐릭터는 개발자 2명의 영향으로 퍼리 취향으로 제작 됬고
공식 커뮤니티 팬아트가 그쪽으로 집중되는 경향이 있으며 중국에서 특히 인기가 크다고 하더군요.

1년 로드맵은 이미 발표됐고, 빠졌던 콘텐츠, 신규 보스, 신규 캐릭터를 추가하는 쪽에 집중한다고 합니다
끝으로 롤모델은 슈퍼 자이언트로, 전 세계에서 이름만 들어도 기억되는 게임을 만들고 싶다는 포부를 밝혔네요
오늘의 포스팅 쉐이프 오브 드림즈 소식을 마칩니다.
감사합니다.
