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크로노 오디세이 전투 개선 개발자 노트 조작 반응성
크로노 오디세이.. 지난번 1차 CBT에서 공통으로 나온 불만이 “입력 대비 반응이 늦다”였었죠
이 문제를 전투와 비전투 전반에서 손보겠다는 내용이 이번 노트의 중심이에요.
큰 줄기는 조작 피로도를 줄이면서 액션 손맛을 살리는 쪽으로 잡혀 있습니다.
그럼 본격적으로 포스팅 시작하겠습니다.

조작과반응
기존에는 카메라가 바라보는 방향을 따라 이동하고 스킬을 쓰는 과정에서, 공격 방향을 바꾸거나 회피 방향을 고르는 데 손이 많이 갔다고 합니다.
키보드와 마우스에서 불편함이 컸고, 컨트롤러는 더 부담이 있었다고 해요
이제 카메라 방향과 관계없이 캐릭터가 원하는 방향으로 돌아서 이동할 수 있게 바뀝니다.
전투 중 멀리 빠질 때도 대상을 보면서 전후좌우로 움직일 수 있게 되니, 적의 동작을 보며 대응하기 쉬워진다고 하는데요
록온 상태에서 좌우로 빠르게 움직이는 동작도 추가됩니다.

광역 공격이나 직선 원거리 공격을 피한 뒤, 측면으로 돌아 카운터를 노리는 선택이 더 쉬워질 수 있어요.
일반 공격과 스킬 방향도 바뀝니다.
카메라 기준이 아니라 “캐릭터가 바라보는 방향”으로 공격이 나가게 조정됐습니다.
정면의 적을 때리면서도 주변을 보기 쉬워지고, 이동과 공격 궤적이 더 자연스럽게 맞춰진다고 했어요.
전력 질주 입력도 손봤습니다.
질주 키를 눌렀을 때 느껴지던 미세한 지연을 줄이기 위해, ‘도움 닫기 모션’을 제거했다고 적혀 있습니다.
이제 이동 중 질주를 누르면 바로 가속으로 들어가고, 점프 중에 눌러도 착지와 동시에 달리기 상태로 전환된다고 합니다.
점프 착지 때 자동으로 나오던 구르기 동작도 삭제했습니다.

착지 지점이 밀려서 예상보다 더 이동하는 상황은 더 이상 나오지 않게 했다고 했어요.
이외에도 모션 전반을 크고 작게 조정하면서, 모든 환경에서 어색하지 않게 손보는 중이라고 밝혔습니다.
피격과방어
전투 긴장감과 전투 경험의 밀도를 높이기 위한 손질이 같이 들어갔습니다.
일반 공격에 맞을 때 피격 모션을 더 확실하게 적용한다고 합니다.
예전처럼 수치만 오가는 느낌이 줄고, 한 대 맞았다는 사실이 화면에서 바로 드러나게 만들겠다는 의도예요.
그 결과로 무시하고 맞딜하는 장면이 줄고, 타이밍을 보거나 회피 뒤 반격하는 선택이 늘어날 수 있다고 했습니다.
방어 쪽은 ‘가드 크러시’가 핵심입니다.

가드 중에는 피격에 따라 스태미너가 감소하고, 스태미너가 0 이하가 되면 가드 크러시가 발생해 무방비 상태가 됩니다.
또 가드가 허용하는 각도를 벗어난 측면과 후방에서 맞으면, 스태미너와 상관없이 방어가 즉시 무너지는 연출을 넣었다고 했어요.
전투 중 자리 잡기가 더 중요해질 수 있는 설계입니다.
공격 강도도 나눕니다.
가드 크러시가 발생했을 때 공격 강도에 따라 다른 동작이 나오고, 강도가 높을수록 더 크게 밀려나게 된다고 합니다.
큰 동작이 나오면 다시 전투에 들어가기까지 시간이 더 들 수 있으니, 회피를 선택하거나 스태미너 보유량을 확인하는 판단이 더 중요해질 수 있어요.

기타 항목도 들어갔습니다.
넉백 상태가 유지되는 시간을 줄여서, 전투가 끊기거나 넉백 중 추가타를 맞는 상황을 완화한다고 했습니다.
일부 강한 몬스터에게 일괄 적용되던 행동불가(CC) 면역도 제거하거나 조건부로 바꿨다고 합니다.
이제는 행동불가 스킬로 패턴을 끊는 선택이 더 살아날 수 있다고 하네요 .
소모품개편
물약과 음식이 섞여 보이던 부분을 정리하고, 목적을 나눴다고 했습니다.
체력 회복은 이제 소모품을 쓰는 방식이 아닙니다.
회복 물약은 시스템으로 들어가고, 사용 후 충전되는 형태로 바뀝니다.
소모품 슬롯에 등록하지 않아도 전용 키로 바로 쓸 수 있게 했다고 합니다.
도전형 콘텐츠에서 사망해도 물약이 자동 충전됩니다.

부활 지점에서 즉시 재도전할 수 있게 만들어, 보충하려고 마을에 들러서 사는 과정이 없어지게 했다고 했어요.
음식은 장시간 버프 아이템으로 바꿨습니다.
일정 시간 동안 능력치나 이동 속도 같은 효과를 받게 되고, 전투 전 준비로 쓰이게 만든다고 합니다.
‘특수 물약’도 추가됩니다.
유지 시간은 아주 짧지만 효과가 큰 형태로 설계했고, 중요한 순간에 한 번 쓰는 선택으로 전투 상황을 뒤집는 역할을 노린다 해요

결투와편의
1대1 결투는 범위가 보이게 바뀝니다.
경계 구역을 표시하고, 승패가 결정됐을 때 결과 알림을 직관적으로 보여준다고 했어요.
투척은 궤적을 표시합니다.
궤적이 안 보여서 장애물에 걸리던 문제가 줄어들 수 있겠네요.
무기 교체는 시각 효과를 보강합니다.

전투 중 이펙트가 많아도 교체 여부를 놓치지 않게 하겠다는 의도입니다.
이번 노트 마지막에는 개발팀의 소회도 들어갔습니다.
작년 2025년 하반기가 의미 있는 시간이었고, 고민과 토론을 거쳐 더 나아가는 중이라고 했어요.
완성된 모습으로 선보일 때까지 달려가겠다는 말도 함께 남겼습니다.
다음 개발자 노트에서 얼마나 더 정리될지 기대가 되네요
오늘의 포스팅 크로노 오디세이 전투 시스템 소식을 마칩니다.
감사합니다
