솔인챈트 인사이드 나인 경제 개편 출시 전 마지막 선택 경제 확실히 잡았다!
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솔인챈트 인사이드 나인 경제 개편 출시 전 마지막 선택
솔인챈트 인사이드 4편까지 공개되면서 출시 전 가장 큰 이야기는 나인 경제로 모였습니다.
앞선 영상에서 신권, 거래, 무접속 성장 이야기가 나왔고,
마지막 편에서는 출시 직전 골드를 없애고 나인으로 재화를 맞춘 과정이 나왔는데요~?
솔인챈트가 왜 출시를 미루면서까지 경제를 다시 손봤는지 알아 보겠습니다.

SOL 인사이드
SOL 인사이드는 총 4편으로 공개됐습니다.
앞선 1편부터 3편에서는 솔인챈트가 기존 MMORPG와 다르게 가려는 방향을 보여줬고,
신권으로 유저가 업데이트와 BM 선택까지 건드릴 수 있다는 내용,
뽑기 결과물 거래, 24시간 무접속 성장 같은 이야기가 나왔어요.
이 부분은 솔인챈트가 어떤 게임인지 보여주는 배경에 가깝습니다.
유저가 서버 안에서 더 많은 선택을 하고, 접속하지 않아도 성장과 보상이 이어지며,
거래까지 열어두겠다는 방향이 먼저 깔린 뒤 마지막 4편에서 나인 경제 이야기가 본격적으로 이어집니다.

4편에서 가장 크게 나온 내용은 골드 삭제와 나인 단일화입니다.
원래는 골드와 나인이 함께 쓰이는 경제 구조였지만,
전사 테스트에서 두 재화의 사용처가 헷갈리고 체감도 약하다는 반응이 나오면서
개발진이 출시 직전에 경제를 다시 손보기로 했어요.

출시일이 이미 정해진 상태에서 화폐 구조를 다시 만지는 건 꽤 큰 결정입니다.
단순히 숫자만 바꾸는 작업이 아니라 상점, 보상, 성장, 거래까지 연결되는 부분을 다시 맞춰야 하니
개발팀과 사업부 모두 부담이 컸을 수밖에 없습니다.

솔인챈트는 골드를 빼고 나인 하나로 재화를 맞추는 선택을 했습니다.
유저 입장에서는 어떤 재화를 모아야 할지 바로 보이고, 거래와 성장,
보상 가치도 나인 기준으로 이어지니 복잡한 화폐 때문에 헷갈릴 일은 줄어들게 됩니다.

MMORPG에서 재화가 여러 개로 나뉘면
초반에는 체계가 있어보여도 막상 플레이할 때는 “이건 어디에 쓰는 재화지?” 하고 멈칫하게 됩니다.
솔인챈트는 그 부분을 출시 전에 정리한 셈이고,
나인 경제가 실제 서버에서 거래와 성장에 얼마나 잘 맞물리는지가 출시 후 바로 보일 부분입니다.

앞선 영상에서 나온 신권과 거래도 나인 경제와 따로 볼 수 없습니다.
신권으로 유저가 서버 운영에 가까운 선택을 하고,
뽑기 결과물까지 거래할 수 있게 열어둔다면 결국 유저들이 가장 많이 보게 되는 건 나인의 가치입니다.
아이템을 사고팔고, 성장에 쓰고, 보상으로 다시 받는 과정이 나인 하나로 이어지면 거래를 보는 유저들도 계산하기 편해집니다.
반대로 나인 수급과 소비처가 어긋나면 경제가 흔들리니, 솔인챈트 인사이드 4편에서 경제 개편을 따로 다룬 것도 이해됩니다.

솔인챈트 개발진은 이 결정을 두고 달리는 차의 바퀴를 바꾸는 일처럼 표현했습니다.
출시를 앞둔 게임에서 경제 시스템을 다시 손보는 건 위험하지만,
복잡한 골드와 나인 구조를 그대로 가져가는 것보다 지금 고치는 게 낫다고 판단한 거죠.

결국 솔인챈트 인사이드 4편은 “우리가 이런 게임을 만들었다”보다
“출시 직전에 유저가 헷갈리는 부분은 고쳤다. 경제를 신경많이 썻다"
라고 인사이드4편을 정리할수 있겠습니다
솔인챈트 6월 18일 정식 출시 입니다
포스팅 마침
