로스트아크 관문축소 예정? 아브렐슈드에도 적용될까
이번에 로아 라이브에 '관문 축소'에 대해 언급이 되었습니다. 유저들은 이 관문 축소가 최근 뜨거운 감자인 아브렐슈드에 적용될지 궁금해하고 있는데요. 부담스럽고 어렵다는 의견이 나오는 아브렐슈드에서 가장 어렵고 피로도가 높은 관문을 한번 찾아봤습니다.
말도 많고 탈도 많은 아브렐슈드
"여러분이 굉장히 재밌게 했던 발탄이 2관문이었어요. 재밌었죠. 그리고 비아키스가 3 관문이었는데 (중략)... 모르페... 1 관문이 정말 필요했던 걸까. 이런 것들을 자꾸 이제 저도 지나서 되새겨보고... 그냥 비아키스만 상대하면 안 됐던 건가." - 로스트아크 On air에서 금강선 디렉터
'몽환군단장 아브렐슈드'는 2021년 7월 28일 출시된 로스트아크의 네 번째 군단장 레이드입니다. 순번상으로는 네 번째이나 군단장 서열로는 2위인 아브렐슈드 답게 거대한 볼륨의 6 관문, 유물 - 고대를 잇는 두 가지 성장 방식, 1,500 후반 성장에 큰 영향을 주는 노말 - 하드 구성 등 그야말로 '역대급'인 레이드였습니다.
엔드 콘텐츠로는 훌륭한 퀼리티로 나온 레이드지만, '피로감' 이슈를 불러온 장본인이기도 합니다. 너무 많은 관문, 내부, 별딜 등 특정 공략이 필요한 콘텐츠, 0줄 패턴 등 실수를 용납하지 않는 기믹, 긴 전투 시간 등 많은 요소가 부담을 느끼게 했습니다. 볼륨이 큰 콘텐츠다 보니 1,490 레벨부터 1,580까지 광범위한 기간을 아브렐슈드만 잡아야 하는 것도 문제였습니다.
금강선 임시 디렉터에 따르면 현재 로스트아크는 일일 콘텐츠보다 엔드 콘텐츠 피로도 문제가 크다고 합니다. 콘텐츠가 부담으로 다가오면 그것은 게임이 아니게됩니다. 단순 노동으로 변하기 때문에 변화가 필요한 시점입니다.
이것이 '관문축소'이야기가 나온 배경인데요. 아브렐슈드, 카양겔은 현재 '관문'을 줄이는 쪽으로 논의가 진행중이며 확정된 것은 없지만 3 관문 정도로 축소한다고 합니다. 관문 축소의 이유로는 피로도, 많은 관문과 보스로 인해 초심자가 기믹 공부에 어려움을 겪는 문제를 개선하기 위해서입니다.
6개의 관문 중 문제 있는 관문 탐색
◆ 1관문 : 게헤나 & 헬카서스
아브렐슈드 1 관문은 피로도 측면에서는 크게 문제 될 것이 없는 관문입니다. 연속 카운터 순번 문제 등 어려운 부분이 대부분 개선되어 현재는 빠르고 쉽게 클리어 후 보상을 받을 수 있다고 합니다. 다만, 아브렐슈드 레이드와는 큰 관련이 없는 관문 콘셉트, 보스 구성 등 '당장 빠져도 큰 문제가 없는' 관문이기도 합니다.
숙련 모험가 입장에서는 금방 보상을 주는 '꿀 관문'이지만, 1 관문 초반 4개의 방으로 나눠진 내부 역할 수행과 타이밍을 읽기 어려운 카운터 패턴 등 초심자 입장에서는 제대로 숙련까지 제법 시간이 걸리는 관문입니다.
◆ 2관문 : 프로켈
2 관문은 1 : 1 보스전, PVP 전투라는 독특한 콘셉트를 가진 던전입니다. 1 : 7로 나눠 진행되는 관문의 특성으로 인해 가장 논란이 심한 관문인데요. 극단적으로 표현하면 내부 1인이 7명의 명운을 좌우하기 때문입니다. 숙련 내부 인원이 있다면 외부 7인은 적당히 기믹만 수행하고 편하게 공략에 성공할 수 있지만, 내부 숙련 인원이 없거나 서포터 등 내부에 적합한 캐릭터가 아니라면 숙련자가 올 때까지 기다려야 합니다.
이런 이유로 내부 숙련자는 2 관문을 선호하거나, 내부에 관심이 없거나 따로 연습이 부담스러운 초보 모험가 입장에서는 부담스러운 관문입니다. 단순히 재미만 봐도 내부와 외부의 온도 차가 심한 관문이기도 합니다.
◆ 3 관문 : 아슈타로테
멋들어진 보스와 화려한 이펙트, 스택 형 카운터 패턴과 도형 기믹 등 개성 넘치는 보스전으로 유명한 3 관문 '아슈타로테', 3 관문의 가장 큰 차이점은 40줄에서 시작되는 '도형'패턴입니다. 중앙 주 명이 수행하는 이른바 '별딜' 숙련자가 필요하기 때문인데요. 이론상 전 클래스가 가능하지만 아무래도 조금 편한 클래스가 있고 이들이 별딜을 할 줄 알아야 기믹이 깔끔하게 끝납니다. 따라서 파티 모집부터 '내부, 별딜'을 구하는 것이 8명을 모으는 것보다 중요할 정도입니다.
현재는 개선 됐지만 피로감 측면에서 가장 많은 비판을 받은 관문이기도 합니다. 노말 8창, 하드 16 창의 악명 높은 '0중' 패턴 때문인데요. 모험가들이 숙련된 현재는 기믹으로 인한 피로도는 그렇게 크지 않은 편입니다.
스토리 상 큰 관련이 없는 1,2 관문과 다르게 아슈타로테는 환영 나비 섬, 로헨델 아제나와 서브스토리가 있는 관문입니다.
◆ 4 관문 : 태초의 악몽
아브렐슈드가 나오지 않는 초반 관문 중에서 가장 악명 높은 관문입니다. 슈팅 게임을 방불케 하는 화려한 패턴, 무작위로 등장하는 전멸 기믹, 무력화가 중요한 패턴, 실수가 누적되면 사망이나 전멸까지 가능한 디버프 등, 초심자 입장에서 가장 적응이 어려운 관문으로 꼽힙니다. 일반 패턴 하나하나가 살벌한 편이며 수시로 등장하는 협동 기믹으로 인해 항상 긴장해야 합니다.
이런 이유로 피로감 측면에서 다양한 의견이 나오는 관문인데요. 다만, 숙련된 모험가 시점에서는 별딜이나 내부가 필요 없어 단점이 크게 느껴지지 않는 무난한 관문이기도 합니다.
◆ 5 관문 : 악몽의 지배자 아브렐슈드
앞선 관문들이 피로감, 파티 구성 등이 문제가 됐다면, 5 ~ 6 관문은 본격적인 난도가 문제 되는 관문들입니다. 출시 후 2년이 훌쩍 넘은 레이드지만 5 ~ 6을 가보지 않았거나, 아브링 정도만 얻고 자체 졸업한 모험가가 많습니다. 그만큼 아브렐슈드 5 ~ 6의 협동 기믹을 부담스럽게 느끼는 경우가 많습니다.
가장 피로도가 높은 관문 중 하나지만, 아브렐슈드와 직접 전투하는 구간이기에 관문 자체가 삭제될 가능성은 낮은 편입니다. 5 관문은 협동 기믹 중심 던전으로 지속적인 문양 관리와 표식 관리가 핵심입니다. 6 관문 만큼은 아니지만, 5관문에서도 딜컷 구간이 존재해 관문 축소 시 문제가 될 가능성이 있습니다.
◆ 6관문 : 몽환 군단장 아브렐슈드
아브렐슈드와의 최종전으로 웅장한 연출과 BGM, 복잡하면서도 멋진 기믹 등 아브렐슈드 자체를 상징하는 6 관문입니다. 하지만 복잡한 만큼 전투 시간이 길고 기믹이 많기 때문에 피로감이 가장 높은 던전 중 하나입니다.
수많은 협동 기믹과 복잡한 메테오 패턴 관리, 다수의 인원을 요구하는 모이기 패턴과 7줄 카운터 등 어려운 기믹이 많습니다. 라카이서스나 쿠크세이튼처럼 레이드에 '택틱'을 제시하게 만드는 의도는 좋았지만, 아브렐슈드 6 관문은 너무 많은 것이 한 바구니에 담겼습니다.
6 관문에서 가장 문제가 되는 것은 '딜컷'인데요. 거대 메테오가 보스 체력에 따라 등장하기 때문에 빠르게 체력을 밀어버리면 즉시 메테오가 떨어지고 전멸하게 됩니다. 공격대의 능력치가 높을수록 기다리는 시간이 길어져 불편을 호소하는 경우가 많습니다.
- 붕붕의 게임 블로그 -
제 글을 읽어 주신 모든 여러분에게 감사드립니다.
다음 포스팅은 여러분에게 더 유익한 정보로 찾아오겠습니다.
감사합니다!!
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